Játék és vezetői kompetencia mérése a gyakorlatban
2015. október 17. 15:43
A FLIGBY Csíkszentmihályi Mihály pszichológus flow metódusára épülő vezetésfejlesztő szimulációs és értékelő rendszer. Úgynevezett „komoly játék", melynek során a „játékosai" egy virtuális kaliforniai borászatot menedzselhetnek: nemcsak a mindennapos céges stratégiát kell levezényelniük, de csapatot építeni, a belső személyes feszültségeket elcsitítani és nyereségessé téve a céget elnyerni a „Spirit of the Wine" díjat a játék végén.
A Flow egy olyan állapot, amit akkor élhet át az ember, amikor teljesen belefeledkezik valamilyen folyamatba. Úgy érezzük megszűntek a hétköznapok problémái, egy gondtalan állapotba kerültünk, mégis magas szinten tudunk egy-egy feladatra koncentrálni és kontrollálni azt. Lehet ez művészet, sport, programozás, de akár egy monoton munkafolyamat is. A lényeg, nem a tartalomtól függ ez az állapot, hanem, hogy a képességeink az adott feladattal kapcsolatban milyen viszonyban állnak. Természetesen a flow értelmezhető nemcsak egyedek, de csoportok szintjén is (de államok gazdasági mutatóira is akár). Ezért fontos, hogy egy szervezetben a döntéshozók arra törekedjenek (olyan környezetet hozzanak létre a beosztottjaik számára), minél inkább flow-állapotot idézzenek elő a munkahelyen vagy az intézményben, javítva a hatékonyágot és a tevékenység minőségét is egyben. A flow érzés szabadság, de nem tudatos tevékenység, elménk olyan állapota, amit hagyunk egyszerűen csak megtörténni. Egy egyszerű és mély koncentráció, egysíkúságra való törekvés, hasonló amit a keleti filozófiák az univerzummal való eggyé válás érzéseként írnak le. A flow egyben hungaricum is, Csíkszentmihályi Mihály Amerikában élő magyar filozófus „fedezte" fel.
Gamifikáció avagy játékosítás
A gamifikáció ma trend, a játék elemeinek a belecsempészését jelenti a hétköznapokba, egy-egy megszokott folyamatot próbál annak játékossá tétele által könnyebbé és egyszerűbbé tenni. A versengésre és az eredményre építő metódus, melyben jutalmak, jelvények, pontok alapján lehet értékelni a rendszerben szereplő embert. Ilyen például a hazánkban népszerű Swarm is, ami a Foursquare jelvény és virtuális pénzgyűjtő játéka, a lényege az, minél több helyre csekkolunk be és legyünk annak a „polgármestere", hogy majd annál magasabbra kerüljünk a végén ranglétrán. E egyben barátokat és ismerősöket is szerezhetünk közben, akikkel megmérkőzhetünk, hasonlóan más közösségi médiás megoldásokhoz. Manapság már egy olyan generáció lépett döntéshozói státuszba, akik videojátékokon szocializálódtak. Nem véletlen, hogy a FLIGBY felsővezetőket értékel a gamifikáció és a flow összeházasításának módszerével.
A FLIGBY egy „komoly játék"
Egy már Amerikában bevezetett és működő szoftveres megoldás, melyet az Aleas Simulations Inc. fejlesztett, hazánkban pedig az Ispiro Consulting terjeszt. Valójában vállalat-elemzési és vezető-fejlesztési rendszer, mely 29 kompetenciát mér, ez az adott cég vállalati humán kapacitását minősíti a játék végén. Ez akkor lehet hasznos, ha egy cég nagyobb változás előtt áll (új terméket vezet be, vagy összeolvad a versenytársával esetleg tőzsdére megy stb.), a FLIGBY-vel fel lehet mérni, hogy mekkora kapacitással tudja ezt az eseményt és milyen hatékonysággal véghezvinni a meglévő szervezet. A vezetői emberi erőforrás hatékonyságáról készít egy térképet a szoftver. A FLIGBY eredménye az, hogy a flow állapotot szervezeti erőforrásként tudják hasznosítani a hétköznapokban a vezetők végigjátszása után. Hagyják kísérletezni a kollégáikat, egy olyan mikro-kultúrát hoznak létre, melyben a munkatársak flow állapotba tudnak kerülni, így teljesítményük nő, de a szervezet is ezáltal nagyobb hatékonysággal tud működni.
A játék hasonlít a régi kalandkönyvekhez, de itt komoly döntési fa rejtekezik a rendszer mögött. 3-4 fejezet véghezvitele után a történet eredeti céljához mindig vissza kell térni viszont kötelezően. 23 fejezetből áll, nincs „Game Over", a sokfajta kombinációs lehetőség miatt (hiszen valójában egy szerepjátékot, egy élőszereplős RPG-t játszunk) bármikor és többször is újrajátszható. Nem szabad arról viszont elfeledkezni itt a vezetői készségeinket mérik közben, vagyis arra is mindig figyelni kell, hogy az érdemi értékelésnek megfelelő lényeges döntési pontokat is begyűjtsünk a játék során. Csíkszentmihályi professzor Good Business könyvéből származik a 29 mért kompetencia, ezeket sikeres amerikai üzletemberekkel készített mélyinterjúkból és magatartásmintáiból alkotta meg, majd fordították le a játék nyelvére.
Miért éppen borászat?
A szimulációban a Turul borászatot kell menedzselnünk, ez Csíkszentmihályi professzor találmánya. Ő olyan helyszínt akart, hogy a vezetők ne tudjanak a már megszokott szervezeti sémákban és megoldásokban gondolkodni, hogy igazi komoly nóvumot és kihívást kapjanak. Mellesleg az első kaliforniai borászatot egy kalandos életű honfitársunk Haraszthy Ágoston alapította a Sonoma völgyében a XIX. század végén. A játékban nyolc embert kell irányítanunk, ők egy kortárs borászat archetipikus szereplőit alakítják, a saját személyes ellentéteikkel, konfliktusaikkal és mikro-történetükkel. Van felettesünk is, ez a borászat tulajdonosa, aki időnként keményen bele is szól a „munkánkba". A kihívás nagy, hiszen csapatjátékosnak is kell lenni, de közben a tulajdonos elvárásainak is meg kell felelni (két malom között őrlődünk folyamatosan).
Nem véletlen, hogy sikeresen csak az tudja teljesíteni, aki rendelkezik valamiféle szervezeti tapasztalattal, ennek hiányában a virtuális karakterek könnyedén megvezetik az embert. Vagyis ha nincs menedzseri múltunk, ha nem ismerjük egy hierarchián alapuló vállalat működését elveszünk a szimuláció csapdáiban. A FLIGBY tehát egy interaktív videojáték, ahol a személyiségünket kell hoznunk mindig, figyelni kell éppen kivel beszélünk és mit mondunk és kinek, mikor és hogyan. A döntéseinket egy algoritmus fordítja le a 29 mért kompetencia értékelésére folyamatosan (erről visszajelzést is kapunk egy grafikonon). A játékot 7,5 óra alatt végig lehet vinni, gyakorlatilag olyan ez, mintha egy komoly pszichológiai profilozó személyiségtesztet végeznénk hasonló idő alatt, csak itt a játékon és az interaktivitáson van a hangsúly.
A kulturális és innovációs miniszter szerint miközben Brüsszel az egyetemeinket azzal támadja, hogy nem elég autonómok, saját hatalmának kiterjesztésére törekszik. Interjúnk.
Egészen elképesztően perverz feladatokat kérnek számon egy kaliforniai jezsuita egyetem családterápiás képzésén, melyen kiakadt egy diák, aki közzétette mindezt, mire az egyetem lakonikusan válaszolt. Mutatjuk a történetet.
A szövetség tagállamai 2035-ig GDP-jük 5 százalékát fordítanák védelmi célokra, ezzel minden korábbi kötelezettségvállalást felülmúlva. A bejelentés politikai üzenete egyértelmű. De vajon a számháború mögött valódi kapacitásbővítés húzódik, vagy ez pusztán egy szimbolikus gesztus a szövetség kohéziójának demonstrálására?
p
0
0
0
Hírlevél-feliratkozás
Ne maradjon le a Mandiner cikkeiről, iratkozzon fel hírlevelünkre! Adja meg a nevét és az e-mail-címét, és elküldjük Önnek a nap legfontosabb híreit.
Összesen 0 komment
A kommentek nem szerkesztett tartalmak, tartalmuk a szerzőjük álláspontját tükrözi. Mielőtt hozzászólna, kérjük, olvassa el a kommentszabályzatot.
Sorrend:
Jelenleg csak a hozzászólások egy kis részét látja. Hozzászóláshoz és a további kommentek megtekintéséhez lépjen be, vagy regisztráljon!